Rabu, 08 Juni 2016

TUGAS KELOMPOK PROPOSAL

Proposal Penulisan Ilmiah

AUGMENTED REALITY PO BUS HARAPAN JAYA


ABSTRAKSI


DIMAS REZA HANDIKA PRABOWO. 52412146
AUGMENTED REALITY PO BUS HARAPAN JAYA.
PI. Jurusan Teknik Informatika. Fakultas Teknologi Industri. Universitas Gunadarma. 2015
Kata Kunci : PO Bus Harapan Jaya, Aplikasi, Blender 3D, OpenSpace3D, Augmented Reality, Objek, Marker, dan Export.           
(xiv+57+Lampiran)

           Kebutuhan akan teknologi berkembang seiring dengan perkembang zaman, bermacam - macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan.  Adapun perkembang ini menimbulkan dampak positif bagi para pengguna, salah satu bentuk teknologi yang berkembang adalah Augmented Reality (AR). Augmented Reality memiliki arti realita yang dituangkan kedalam suatu media. Media ini berupa sebuah kertas, dalam penelitian ini, penulis membatasi ruang lingkup diantaranya membahas menggenai penggunaan platform Augmented Reality yang akan di implementasikan pada identitas pribadi, implementasi ini menggunakan platform OpenSpace3D dan Blender 3D yang akan membahas mengenai identitas pribadi sebagai marker dan hasil implementasi ini berupa tampilan objek yang dapat dilihat dari berbagai sudut pada Augmented Reality.
           Pembutan objek dibuat dengan Blender 3D 2.67. Dibutuhkan lima objek untuk identitas pribadi ini yaitu objek pos security,  ruang tunggu dan ticketing, jalan raya, bus dan tembok pembatas. Untuk membaca objek dibutuhkan OpenSpace 3D Editor 1.8.1. Pada penulisan ini dibahas tentang tata cara pembuatan Augmented Reality PO Bus Harapan Jaya.


Daftar Pustaka (1997-2015)










PENDAHULUAN

1.1         Latar Belakang
          Sejak ditemukannya komputer pertama kali, manusia terus melakukan penelitian untuk menciptakan cara – cara dalam berinteraksi dengan dunia maya yang diciptakan komputer tersebut. Dimulai dari tampilan interaksi berbasis teks (text based interface) yang masih terbatas pada command line yang digunakan pada komputer generasi pertama sejak tahun 1940, hingga ditemukannya graphic user interface (GUI) yang biasa kita gunakan saat ini. Seiring dengan perkembangan zaman, kreatifitas manusia pun bertambah dengan meneneliti cara – cara yang inovatif, sehingga membuat interaksi manusia dengan komputer menjadi lebih mudah, hingga pada masa sekarang ini dikenal teknologi Realitas Maya atau yang biasa disebut juga Virtual Reality.
          Realitas Maya dalam perkembangannya memiliki sebuah cabang teknologi baru, yaitu Realitas Tertambah atau yang lebih dikenal dengan nama Augmented Reality. Alih - alih dengan membawa lingkungan virtual ke dalam objek nyata seperti yang diterapkan oleh realitas maya, teknologi ini dalam penggunaannya diimplementasikan dengan cara memasukkan objek virtual ke dalam lingkungan nyata.
          Teknologi Augmented Reality adalah bentuk perkembangan teknologi multimedia yang sangat menarik karena pengguna (user) merasa asyik, terhibur menikmati teknologi sekaligus memperoleh informasi konten bermanfaat, tak sekedar efek kegunaan sementara. Augmented Reality merupakan teknologi yang menggabungkan dunia realitas dan dunia maya sekaligus dalam waktu yang sama, yang menjadi ciri khusus Augmented Reality adalah menggabungkan antara realitas sebenarnya dan virtual bersifat interaktif saat itu juga serta memakai gambar 3 Dimensi (3D). Hanya dengan meletakkan marker di depan webcam, 3D interaktif dan video pun langsung muncul di layar pc maupun laptop.
Augmented Reality telah banyak digunakan dalam sejumlah bidang, antara lain di bidang penerbangan yaitu sebuah alat pilot yang mampu menunjukan data penting tentang landscape yang mereka lihat, di bidang kesehatan yaitu memungkinkan dokter untuk mengakses data tentang pasien, di bidang pelatihan yaitu teknologi memberikan siswa berupa data yang diperlukan pada objek tertentu yang mereka kerjakan dan di museum yaitu artefak dapat ditandai dengan informasi seperti artefak pada konteks sejarah.
Berdasarkan penjelasan diatas, penulis menerapkan Augmented Reality pada PO Bus Harapan Jaya. Dengan dibuatnya Augmented Reality pada PO Bus Harapan Jaya, diharapkan dapat membantu para calon penumpang mengetahui dimana letak PO Bus Harapan Jaya agar di lain waktu tidak terjadi tindakan penipuan yang dilakukan oleh PO bus tertentu dan juga dapat digunakan sebagai alat promosi PO Bus Harapan Jaya yang terletak di  Jl. Raya Tengah 34-35 (Caglak) Kelurahan Gedong Kecamatan Pasar Rebo Jakarta Timur.

1.2         Batasan Masalah
          Batasan masalah yang penulis ambil dalam penulisan ilmiah ini yaitu tentang penerapan augmented reality pada PO Bus Harapan Jaya, dengan memfokuskan terhadap rancangan dan bentuk pemetaan ruangan dengan menggunakan software Blender sebagai aplikasi pemodelan objek, OpenSpace 3D sebagai aplikasi pemrosesan augmented reality.

1.3         Tujuan Penulisan
          Tujuan dari penulisan ilmiah ini adalah untuk memodelkan PO Bus Harapan Jaya dalam bentuk 3 dimensi sehingga aplikasi ini dapat mengetahui letak bangunan yang ada di PO Bus Harapan Jaya.

1.4         Metode Penelitian
Dalam penulisan ini, metode penulisan yang dilakukan oleh penulis melalui beberapa tahapan, yaitu:
a)   Pengumpulan Data
Metode studi kepustakaan dimana penulis mendapatkan bahan-bahan untuk penulisan ini dengan cara mengumpulkan berbagai referensi yang menunjang penulisan dan pembuatan Augmented Reality seperti, mencari formasi dari internet sebagai acuan dan dasar teori.
b)   Merancang Output dan Implementasi
Disini penulis merancang tampilan Augmented Reality yang berisi sebuah objek tiga dimensi berupa bangunan PO Bus Harapan Jaya dengan menggunakan aplikasi berbasis open-source.

1.5         Sistematika Penulisan
          Sistematika Penulisan dalam Penulisan Ilmiah ini, dijelaskan dalam empat bab yang masing-masing babnya memiliki sub bab sebagai pendukung penjelasan yang terdiri dari:
                  BAB 1       Pendahuluan
         Menjelaskan tentang latar belakang masalah, batasan masalah, tujuan penelitian dan sistematika penulisan.
                  BAB 2       Landasan Teori
Menjelaskan Teori - teori yang berhubungan dengan penerapan teknologi Augmented Reality.
                  BAB 3       Hasil Dan Pembahasan
Menjelaskan tata cara dan langkah pembuatan aplikasi tersebut.
                  BAB 4       Penutup
Menjelaskan mengenai hasil dari penulisan berupa kesimpulan dan saran.















LANDASAN TEORI

2.1.      Augmented Reality
            Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda - benda maya tersebut dalam waktu nyata. Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, namun Augmented Reality hanya menambahkan atau melengkapi kenyataan.
Benda-benda maya menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh pengguna dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat Augmented Reality sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan - kegiatan dalam dunia nyata. Selain menambahkan benda maya dalam lingkungan nyata, Augmented Reality juga berpotensi menghilangkan benda-benda yang sudah ada. Menambah sebuah lapisan gambar maya dimungkinkan untuk menghilangkan atau menyembunyikan lingkungan nyata dari pandangan pengguna. Misalnya, untuk menyembunyikan sebuah meja dalam lingkungan nyata, perlu digambarkan lapisan representasi tembok dan lantai kosong yang diletakkan di atas gambar meja nyata, sehingga menutupi meja nyata dari pandangan pengguna.
Augmented Reality dapat di aplikasikan untuk semua indera, termasuk pendengaran, sentuhan, dan penciuman. Selain digunakan dalam bidang-bidang seperti kesehatan, militer, industri manufaktur, Augmented Reality juga telah diaplikasikan dalam perangkat-perangkat yang digunakan orang banyak, seperti pada telepon genggam.
Ronald T. Azuma (1997) mendefinisikan augmented reality sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antar benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas di mungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang efektif.
Selain menambahkan benda maya dalam lingkungan nyata, realitas tertambah juga berpotensi menghilangkan benda-benda yang sudah ada. Menambah sebuah lapisan gambar maya dimungkinkan untuk menghilangkan atau menyembunyikan lingkungan nyata dari pandangan pengguna. Misalnya, untuk menyembunyikan sebuah meja dalam lingkungan nyata, perlu digambarkan lapisan representasi tembok dan lantai kosong yang diletakkan di atas gambar meja nyata, sehingga menutupi meja nyata dari pandangan pengguna.
2.1.1.       Perkembangan Augmented Reality
            Sejarah tentang Augmented Reality dimulai dari tahun 1957-1962, ketika seorang penemu yang bernama Morton Heilig, seorang sinematografer menciptakan dan mempatenkan  sebuah simulator yang disebut Sensorama dengan visual, getaran dan bau. Pada tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan head-mounted display yang dia klaim adalah jendela ke dunia virtual.
            Tahun 1975 seorang ilmuwan bernama Myron Krueger menemukan Videoplace yang memungkinkan pengguna dapat berinteraksi dengan objek virtual untuk pertama kalinya. Tahun 1989, Jaron Lanier, memperkenalkan Virtual Reality dan menciptakan bisnis komersial pertama kali di dunia maya. Tahun 1992 mengembangkan Augmented Reality  untuk melakukan perbaikan pada pesawat boeing, dan pada tahun yang sama, LB Rosenberg mengembangkan salah satu fungsi sistem AR, yang disebut Virtual Fixtures, yang digunakan di Angkatan Udara AS Armstrong Labs, dan menunjukan manfaatnya pada manusia, dan pada tahun 1992 Steven Feiner, Blair Maclntyre dan dorĂ©e Seligmann, memperkenalkan untuk pertama kalinya Major Paper untuk perkembangan Prototype AR.
            Pada tahun 1994, Milgram dan Kishino merumuskan kerangka kemungkinan penggabungan dan peleburan dunia nyata dan dunia maya ke dalam sebuah kontinuum virtualitas. Sisi yang paling kiri adalah lingkungan nyata yang hanya berisi benda nyata, dan sisi paling kanan adalah lingkungan maya yang berisi benda maya.
            Pada tahun 1999,  Hirokazu Kato, mengembangkan ArToolkit di HITLab dan didemonstrasikan di SIGGRAPH, dan pada tahun 2000, Bruce.H.Thomas, mengembangkan ARQuake, sebuah Mobile Game AR yang ditunjukan di International Symposium on Wearable Computers. Pada tahun 2008, Wikitude AR Travel Guide, memperkenalkan Android G1 Telephone yang berteknologi Augmented Reality, tahun 2009, Saqoosha memperkenalkan FLARToolKit yang merupakan perkembangan dari ARToolKit. FLARToolKit memungkinkan kita memasang teknologi Augmented Reality di sebuah website. Ditahun yang sama, Wikitude Drive meluncurkan sistem navigasi berteknologi AR di Platform Android. Tahun 2010, Acrossair menggunakan teknologi Augmented Reality pada I-Phone 3GS.
            Tujuan utama dari AR adalah untuk menciptakan lingkungan baru dengan menggabungkan interaktivitas lingkungan nyata dan virtual sehingga pengguna merasa bahwa lingkungan yang diciptakan adalah nyata. Dengan kata lain, pengguna merasa tidak ada perbedaan yang dirasakan antara AR dengan apa yang mereka lihat dan rasakan di lingkungan nyata.
            AR yang semakin berkembang membuat google terus bereksperimen dengan  teknolgi yang satu ini, belakangan ini google meluncurkan sebuah kacamata yang  bisa digunakan untuk menampilkan AR ke penggunanya yaitu google glass, "Akan datang satu waktu dimana ketimbang hanya melihat orang secara fisik kita  juga akan melihat profil Facebook mereka dalam bentuk gelembung di atas kepala  mereka" by Futurolog, Ian Pearson.
Bidang-bidang yang menerapkan teknologi Augmented Reality adalah:
1.      Kedokteran (Medical): Teknologi pencitraan sangat dibutuhkan di dunia kedokteran, seperti misanya, untuk simulasi operasi, simulasi pembuatan vaksin virus, dan lain lain. Untuk itu, bidang kedokteran menerapkan Augmented Reality pada visualisasi penelitian mereka.
2.      Hiburan (Entertainment): Dunia hiburan membutuhkan Augmented Reality sebagai penunjang efek - efek yang akan dihasilkan oleh hiburan tersebut. Sebagai contoh, ketika seseorang wartawan cuaca memperkirakan ramalan cuaca, dia berdiri di depan layar hijau atau biru, kemudian dengan teknologi Augmented Reality, layar hijau atau biru tersebut berubah menjadi gambar animasi tentang cuaca tersebut, sehingga seolah-olah wartawan tersebut, masuk ke dalam animasi tersebut.
3.      Latihan Militer (Military Training): Militer telah menerapkan Augmented Reality pada latihan tempur mereka. Sebagai contoh, militer menggunakan Augmented Reality untuk membuat sebuah permainan perang, dimana prajurit akan masuk kedalam dunia game tersebut, dan seolah-olah seperti melakukan perang sesungguhnya.
4.      Engineering Design: Seorang engineering design membutuhkan Augmented Reality untuk menampilkan hasil design mereka secara nyata terhadap klien. Dengan Augmented Reality klien akan tahu, tentang spesifikasi yang lebih detail tentang desain mereka.
5.      Robotics dan Telerobotics: Dalam bidang robotika, seorang operator robot, menggunakan pengendali pencitraan visual dalam mengendalikan robot itu. Jadi, penerapan Augmented Reality dibutuhkan di dunia robot.
6.      Consumer Design: Virtual reality telah digunakan dalam mempromosikan produk. Sebagai contoh, seorang pengembang menggunkan brosur virtual untuk memberikan informasi yang lengkap secara 3D, sehingga pelanggan dapat mengetahui secara jelas, produk yang ditawarkan.
2.1.2.      Teknik Display Augmented Reality
Sistem display AR merupakan sistem manipulasi citra yang menggunakan seperangkat optik, elektronik dan komponen mekanik untuk membentuk citra dalam jalur optik antara mata pengamat dan objek fisik yang akan digabungkan dengan teknik Augmented Reality. Secara garis besarnya ada tiga teknik display AR, yaitu sebagai berikut:
  1. Head-Attached Display : merupakan teknik display yang mengharuskan penggunanya untuk memakai sistem ini di kepala pengguna.
2.      Handheld Display  : Teknik ini menggunakan alat dengan display yang dengan mudah dapat digenggam pengguna (Tablet PC, PDA dan telepon genggam).
3.       Spatial Display : objek nyata digabungkan langsung dengan citra yang terintegrasi langsung ke lingkungan nyata.
Gambar 2.1. Pembentukan Citra Untuk Display Augmented Reality

2.2.            Phyton
Python adalah  bahasa  pemrograman  interpretatif  multi  guna  dengan filosofi perancangan yang  berfokus pada tingkat keterbacaan kode. Python diklaim sebagai bahasa yang menggabungkan kapabilitas, kemampuan dengan sintaksis kode yang sangat jelas dan dilengkapi dengan fungsionalitas pustaka standar yang besar serta komprehensif.
Python mendukung  multi paradigma  pemrograman utamanya, namun tidak dibatasi pada pemrograman berorientasi objek, pemrograman imperatif, dan pemrograman fungsional. Salah satu fitur yang  tersedia pada python adalah sebagai bahasa  pemrograman dinamis yang dilengkapi  dengan manajemen memori otomatis. Seperti halnya pada bahasa pemrograman dinamis lainnya, pyhton umumnya digunakan sebagai bahasa skrip meski pada prakteknya penggunaan bahasa ini lebih luas mencakup konteks pemanfaatan yang umumnya tidak dilakukan dengan menggunakan bahasa skrip. Python dapat digunakan untuk berbagai keperluan pengembangan perangkat lunak dan dapat berjalan di berbagai platform sistem operasi.
Seiring dengan kecenderungan penggunaan pemrograman berorientasi objek, phyton juga sangat tepat untuk digunakan, mengingat phyton memang merupakan bahasa pemrograman yang berorientasi objek. Keistimewaan tentang pewarisan dan instansiasi yang ditawarkan pada bahasa berorientasi objek juga dapat diwujudkan pada python. Dengan kata lain, python mendukung konsep reusabilty, suatu kemudahan untuk mengembangkan kode terhadap kode yang sudah tersedia.
2.2.1.      Fitur-Fitur Phyton
Beberapa fitur yang dimiliki Python adalah:
·        Memiliki kepustakaan yang luas, dalam distribusi Python telah disediakan modul - modul siap pakai untuk berbagai keperluan.
  • Memiliki tata bahasa yang jernih dan mudah dipelajari.
  • Memiliki aturan layout kode sumber yang memudahkan pengecekan, pembacaan kembali dan penulisan ulang kode sumber.
·        Berorientasi obyek.
·         Memiliki sistem pengelolaan memori otomatis(garbagecollection).
·         Modular dan mudah dikembangkan dengan menciptakan modul - modul baru, modul - modul tersebut dapat dibangun dengan bahasa Python maupun C/C++.
·        Memiliki fasilitas pengumpulan sampah otomatis.
Saat  ini  kode  python dapat  dijalankan di  berbagai platform sistem operasi, beberapa diantaranya dalah:
  • Linux/Unix
  • Windows
  • MacOS X
  • JavaVirtual Machine
  • OS/2
  • Symbian (untuk produk-produk Nokia)
Python didistribusikan dengan beberapa lisensi yang berbeda dari beberapa versi. Namun pada prinsipnya python dapat diperoleh dan dipergunakan secara bebas, bahkan untuk kepentingan komersial. Lisensi python tidak bertentangan baik menurut definisi Open Source maupun General Public License(GPL).

2.3.            Marker
            Marker adalah sebuah penanda yang didalamnya terdiri dari kumpulan titik acuan untuk memudahkan komputasi dari pengukuran parameter-parameter yang dibutuhkan dalam pengolahan citra. Marker dapat berupa warna atau dapat berupa gambar.
2.3.1.      Metode untuk menampilkan Augmented Reality
     Ada beberapa metode yang digunakan pada Augmented Reality salah satunya adalah Marker Based Tracking. Marker biasanya merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih. Komputer akan mengenali posisi dan orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan 3 sumbu yaitu X,Y,dan Z. Marker Based Tracking ini sudah lama dikembangkan sejak 1980-an dan pada awal 1990-an mulai dikembangkan untuk penggunaan Augmented Reality.

Gambar 2.2. Marker Based Tracking

            Seperti yang saat ini dikembangkan oleh perusahaan Augmented Reality terbesar di dunia Total Immersion, mereka telah membuat berbagai macam teknik Markerless Tracking sebagai teknologi andalan mereka, seperti Face Tracking, 3D Object Tracking, dan Motion Tracking.
1.                  Face Tracking
      Dengan menggunakan alogaritma yang mereka kembangkan, komputer dapat mengenali wajah manusia secara umum dengan cara mengenali posisi mata, hidung, dan mulut manusia, kemudian akan mengabaikan objek-objek lain di sekitarnya seperti pohon, rumah, dan benda-benda lainnya. Teknik ini pernah digunakan di Indonesia pada Pekan Raya Jakarta 2010 dan Toy Story 3 Event.
Gambar 2.3. Face Tracking
2.                3D Object Tracking
      Berbeda dengan Face Tracking yang hanya mengenali wajah manusia secara umum, teknik 3D Object Tracking dapat mengenali semua bentuk benda yang ada disekitar, seperti mobil, meja, televisi, dan lain-lain.
3.                  Motion Tracking
      Pada teknik ini komputer dapat menangkap gerakan, Motion Tracking telah mulai digunakan secara ekstensif untuk memproduksi film-film yang mencoba mensimulasikan gerakan. Contohnya pada film Avatar, di mana James Cameron menggunakan teknik ini untuk membuat film tersebut dan menggunakannya secara realtime.
4.                  GPS Based Tracking
Teknik GPS Based Tracking saat ini mulai populer dan banyak dikembangkan pada aplikasi smartphone (iPhone dan Android). Dengan memanfaatkan fitur GPS dan kompas yang ada didalam smartphone, aplikasi akan mengambil data dari GPS dan kompas kemudian menampilkannya dalam bentuk arah yang kita inginkan secara realtime, bahkan ada beberapa aplikasi menampikannya dalam bentuk 3D.

2.4.            OpenSpace3D
            Open Space 3D adalah sebuah editor atau scene manager objek 3 dimensi yang bersifat open source dengan menggunakan OGRE sebagai Graphic Rendering. Dengan Open Space3 D aplikasi game atau simulasi 3 dimensi bisa dibuat secara mudah tanpa terlibat secara langsung dengan programing. Aplikasi Open Space 3bersifat  sebagai  sebuascene   managedaeditodalam pengaturan skenario sehingga pengguna hanya perlu memasukan resource atau sumber daya yang dibutuhkan seperti objek 3 dimensi dalam bentuk mesh OGRE, material, texture dan multimedia lainnya mencakup audio dan video.Untuk menghindari pemrograman yang sulit, Open Space 3D menyediakan sebuah hubungarelasionaantar objek yang terdiri  dari  plugin yang cukup lengkap dalam membuat suatu aplikasi 3 dimensi baik simulasi, augmented reality atau game serta masih banyak lagi fitur yang disediakan oleh aplikasi Open Space 3D ini.
Gambar 2.4. Alur Kerja OpenSpace3D
Aplikasi Open Space 3D ini berbasiskan bahasa pemrograman SCOL, yang merupakan bahasa pemrograman yang berasal dari Perancis dan baru-baru ini dikembangkan. Open Space 3D menggunakan graphic engine OGRE 3D yang mempunyai komunitas cukup banyak tapi tidak di Indonesia. Kelemahan Open Space 3D adalah output-nya yang tidak kompatibel, untuk menjalankan aplikasi diharuskan menginstal SCOLVOY@GER, yaitu sebuah runtime dari SCOL. Ada alasan mengapa harus menginstal Scol, karena sebenarnya Open space 3D ditujukan untuk browser, jadi aplikasi atau simulasi yang dibuat bisa ditampilkan dalam suatu website pribadi, meskipun demikian pada versi terbaru dari Open Space 3D telah menyediakan fasilitas untuk  membuat file eksekusi sehingga menjadi sebuah aplikasi standalone untuk Windows. Kelebihan lainnya dari Open Space 3D adalah kompatibilitas dengan file multimedia lainnya seperti Video Youtube, Chatting, Mp3, Wav, SWF dan lain-lain. Open Space 3D juga mendukung input controller dari joypad, keyboard, mouse, WiiNintendo joystick, dan juga voice controller.
2.4.1.      Lingkungan Kerja OpenSpace3D
Berikut ini membahas mengenai tools yang ada pada Open Space 3D. Pada tampilan awal terbagi menjadi beberapa bagian yaitu Toolbar, Scene tree and Resource Management, 3D Editing Menu, 3D Viewport, plugITs, Log information, dan Help and About.
Gambar 2.5. Tampilan OpenSpace3D
Keterangan gambar :
  1. ToolBar merupakan tombol perintah dalam bentuk gambar. Toolbar yang paling banyak digunakan adalah Main Toolbar.
  2. Scene tree and Resource Management berisi pengolah data,yaitu Scene
Tree, Group Resources, Group Meshes, Resources Directories.
  1. 3Dediting Menu merupakan tombol perintah untuk memvisualisasikan berbagai objek 3D yang dapat diedit.
  2. 3D Viewport merupakan tempat untuk menampilkan objek.
  3. Editor berfungsi memberi perintah pada objek di dalam scene.
  4. Log information berfungsi member informasi perintah.
  5. Help and About digunakan untuk Bantuan dan Informasi tentang software.
2.4.2.      Deteksi Marker
Menggunakan AR Capture untuk mendeteksi parameter geometri padOpenSpace3D. Representasi garis dari marker yang ditangkap kamera / webcam menggunakan (r=xcos(Ï´)+y sin(Ï´),r adalah jarak antar garis dalam kalibrasi kamera, Ï´ adalah sudut antara garis normal dengan sumbu-x). Input merupakan nilai biner dari titik sudut(edge) yang menghubungkan antar garis dimana semua titik sudut tersebut ditentukan sebagai pixel. Untuk mengetahui hasilnya dapat menceklis showAR Marker info.

2.5.            Blender 3D
            Blender merupakan software open source untuk membuat model - model 2D maupun 3D, animasi, serta game yang dapat dijalankan diberbagai Sistem Operasi(multi platform) seperti Windows, Linux, dan Mac OS. Software Blender ini berbentuk GUI(Graphical User Interface) yang menggunakan bahasa pemrograman berbasis Python.
2.5.1.      Modeling
Modeling merupakan sebuah proses membangun suatu model baikitu 2D maupun  3D yang  dibentuk dari  kombinasi 3 komponen yanada di dalam software Blender yaitu titik(vertex), garis(edgedan permukaan(face), ada 3 teknik dasar pada modeling yaitu perpindahan, rotasi, dan skala.
  • Perpindahan(move) yaitu teknik merubah posisi titik, garis, atau permukaan objek, dan arah perubahannya dapat searah dengan sumbu x,y,atau z  yang disesuaikan dengan kebutuhan.
  • Rotasi(rotate) yaitu teknik memutar posisi titik,garis,atau permukaan objek, danporos perputarannya dapat searah dengan sumbu x,y,atau z yang disesuaikan dengan kebutuhan.
  • Skala(scale) yaitu teknik memperbesar atau memperkecil garis atau permukaan objek, dan pusat untuk memperbesar atau memperkecil dapat searah dengan sumbu x,y, atau z yang disesuaikan dengan kebutuhan.
2.5.2.      Material
Material adalah proses pemberian warnpada objek - objek yang telah dibuat sebelumnya, untuk proses pemberian warna ini dapat dilakukan untuk seluruh bagian objek maupun sebagian permukaan objek yang ingin diberi warna sehingga satu buah objek dapat diberikan lebih dari satu warna. Ada 3 sistem warna di dalam software Blender, yaitu RGB, HSV, dan Hex.
  • RGB yaitu sistem warna dari perpaduan nilai warna - warna dasar yaitu Red(merah), Green(hijau), dan Blue(biru).
  • HSV yaitu sistem warna yang menggabungkan nilai intensitas Hue, Saturation, dan Value.
  • Hex yaitu sistem warna yang menggabungkan 6 digit nilai heksadesimal pada warna yang akan ditampilkan.
2.5.3.      Export
Setiap software selalu memiliki kelebihan dan kekurangan, begitu juga dengan ekstensi-ekstensi file yang dihasilkan oleh setiap software berbeda - beda, untuk menghasilkan ekstensi file yang sama dari 2 software yang berbeda digunakan proses export atau merubah ekstensi suatu file secara komputerisasi agar dapat digunakan pada software lain. Sebagai contoh Blender dengan OpenSpace3D, pada OpenSpace3D objek yang dapat digunakan harus berekstensi .scene and .mesh sedangkan Blender menghasilkan file  berekstensi .blend untuk kondisi inilah proses export diperlukan agar setelah objek selesai dibuat di dalam Blender dapat digunakan pada OpenSpace3D.
2.5.4.      Lingkungan Kerja
Berikut ini adalah lingkungan kerja yang  berada di dalam tampilan software Blender, seperti Menu, ToolBar, 3D Viewport, Scene, Properties dan Timeline.
Gambar 2.6. Tampilan Blender
Keterangan gambar :
1.      Menu merupakan  bagian utama yanberhubungan dengan pengolahan data seperti menyimpan data, membuka file, dan sebagainya.
2.      ToolBar merupakan bagian yang berisi tool - tool yang dapat dipergunakan untuk proses pengeditan objek.
3.      3D Viewport merupakan ruang kerja dengan tampilan dalam bentuk 3D serta tempat untuk menampilkan objek - objek yang dibuat.
  1. Scene merupakan bagian yang menampilkan seluruh komponen yang dipergunakan pada saat membuat suatu objek.
5.      Properties merupakan bagiayang menyediakan properti - properti  yang dapat digunakan pada objek yang dibuat, seperti material, modifier dan sebagainya.
6.      Timeline merupakan bagian yang dipergunakan jika ingin membuat sebuah animasi, pembuataanimasi tersebut diatur  di dalam timeline  dimana setiap gerakan disimpan dalam bentuk frame - frame.

2.6.            Star UML
            StarUML adalah sebuah proyek open source untuk pengembangan secara cepat, fleksibel, extensible, featureful, dan bebas-tersedia UML / platform MDA berjalan pada platform Win32. Tujuan dari proyek StarUML adalah untuk membangun sebuah alat pemodelan perangkat lunak dan juga platform yang menarik adalah pengganti alat UML komersial seperti Rational Rose dan sebagainya.
2.6.1.      Sequence Diagram
Bersifat dinamis yang menekankan pada pengiriman pesan (message) dalam suatu waktu tertentu.
Tabel 2.1. Sequence Diagram
2.6.2.      Activity Diagram
Bersifat dinamis, merupakan tipe khusus dari diagram state yang memperlihatkan aliran dari suatu aktivitas ke aktivitas lainnya dalam suatu sistem.
Tabel 2.2. Activity Diagram
2.6.3.      Class Diagram
Bersifat statis tetapi sering pula memuat kelas - kelas aktif dan memperlihatkan himpunan kelas - kelas, antarmuka - antarmuka, kolaborasi - kolaborasi, serta relasi - relasi.
Tabel 2.3. Class Diagram
2.6.4.      Use Case Diagram
Bersifat statis, memperlihatkan himpunan use-case dan aktor-aktor. Diagram ini sangat penting terutama untuk memodelkan ataupun mengorganisasikan perilaku dari sistem yang dibutuhkan pengguna.
Tabel 2.4. Use Case Diagram
2.6.5.    Lingkungan Kerja
Berikut ini adalah lingkungan kerja yang  berada di dalam tampilan software Star UML, seperti Menu, Toolbar, Toolbox, Model Explorer, Properties.
Gambar 2.7. Tampilan Star UML
Keterangan Gambar :
  1. Menu merupakan  bagian utama yanberhubungan dengan pengolahan data seperti menyimpan data, membuka file, dan sebagainya.
2.      ToolBar merupakan bagian yang berisi tool-tool yang dapat dipergunakan untuk proses pengeditan model.
3.      ToolBox merupakan bagian yang berisi tool-tool yang dapat dipergunakan untuk membuat pemodelan.
4.      Model Explorer merupakan bagian yang berhubungan dengan jenis model apa saja yang ingin digunakan untuk membuat pemodelan.
5.      Properties merupakan bagiayang menyediakan properti - properti  yang dapat digunakan pada model yang dibuat, seperti menganti nama, atribut, operator dan sebagainya.








RINCIAN BIAYA PEMBUATAN PENULISAN ILMIAH

No
Bulan
Keterangan
Rincian Biaya
1
April
Buku Pintar: Dasar-Dasar Pemrograman Python

Buku Augmented Reality With ARToolkit

Buku The Magic of Blender 3D Modelling
Rp    35.000,00



Rp    30.000,00



Rp   55.000,00
2
Mei
Kertas A4 1 rim
Pulsa Kuota Internet
Rp    70.000,00
Rp  300.000,00
4
Juni
Print  Penulisan Ilmiah

Print Revisi Penulisan Ilmiah
Rp    30.000,00


Rp    25.500,00
6
Juli
Print Penulisan Ilmiah (Hard Copy) BAB I – BAB IV

Fotocopy
Rp   50.000,00


Rp   20.500,00
TOTAL
Rp  586.000,00



RINCIAN WAKTU PEMBUATAN PENULISAN ILMIAH

No
Bulan
Keterangan
1
Maret
Pembuatan Objek dan Aplikasi
2
April - Mei
Penulisan Bab I – Bab IV
4
Juni
Revisi Penulisan Ilmiah
5
Juli
Daftar Sidang Penulisan Ilmiah
6
Agustus
Sidang dan Dinyatakan Lulus Sidang Penulisan Ilmiah















CURRICULUM VITAE

1.      Ketua Kelompok
Nama Lengkap                        : Shinta Janati Mirawanti
Jenis Kelamin                          : Perempuan
Tempat, Tanggal Lahir            : Jakarta, 31 Agustus 1995
Alamat                                    : Jalan Raden Sanim Perum. Kav. UI Barat Blok H
                                                 No.7B RT/RW 08/12 Kel. Tanah Baru, Kec. Beji, Depok
Agama                                     : Islam
Status                                      : Belum menikah
Kewarganegaraan                   : Indonesia
Email                                       : shintasjm@gmail.com
PENDIDIKAN FORMAL
1.      2000 - 2001           : TK Cempaka Wangi
2.      2001 - 2007           : SDN Cempaka Putih Barat 01 Pagi
3.      2007 - 2010           : SMP Negeri 77 Jakarta
4.      2010 - 2013           : SMAN 27 Jakarta
5.      2013 - sekarang     : Universitas Gunadarma

2.      Anggota Kelompok
Nama Lengkap                        : Omega Shintauly
Jenis Kelamin                          : Perempuan
Tempat, Tanggal Lahir            : Jakarta, 18 April 1995
Alamat                                    : Perum. Cileungsi Indah Blob B No 18 RT 02/09 Cileungsi,
                                                  Bogor
Agama                                     : Kristen
Status                                      : Belum menikah
Kewarganegaraan                   : Indonesia
Email                                       : omegashinta418@gmail.com
PENDIDIKAN FORMAL
1.      2001 – 2007          : SDN Rawa Endah Cileungsi
2.      2007 – 2010          : SMP Negeri 01 Cileungsi
3.      2010 – 2013          : SMA Indocement
4.      2013 – Sekarang   : Universitas Gunadarma


Nama Lengkap                        : Yusliana Iskantika
NPM                                       : 19113625
Jenis Kelamin                          : Perempuan
Tempat, Tanggal Lahir            : Jakarta, 06 Februari 1995
Alamat                                    : Jalan Anggur, No. E19 RT/RW 004/03 Komp.
                                                  Hankam Cibubur Kel. Kelapa Dua Wetan,
                                                  Kec. Ciracas, Jakarta Timur
Agama                                     : Islam
Status                                      : Belum menikah
Kewarganegaraan                   : Indonesia
Email                                       : yuslianaiskantika@yahoo.com
PENDIDIKAN FORMAL
1.      2000 – 2001          : TK Tunas Muda III
2.      2001 – 2007          : SDN 03 Pagi Jakarta
3.      2007 – 2010          : SMPN 258 Jakarta
4.      2010 – 2013          : SMAN 105 Jakarta
5.      2013 – Sekarang    : Universitas Gunadarma



Nama Lengkap                        : Zulfa Nur
NPM                                       : 19113678
Jenis Kelamin                          : Perempuan
Tempat, Tanggal Lahir            : Jakarta, 18 April 1995
Alamat                                    : Jl. H. Rafi’ih Sarpin Rt. 012 / 001
                                                  Kel. Rambutan Kec. Ciracas, Jakarta Timur
Agama                                     : Islam
Status                                      : Belum menikah
Kewarganegaraan                   : Indonesia
Email                                       : zulfanur12@gmail.com
PENDIDIKAN FORMAL
1.      2001 – 2007          : SDN Percontohan 09 Pagi Jakarta 
2.      2007 – 2010          : SMP Negeri 24  Jakarta 
3.      2010 – 2013          : SMK Negeri 51 Jakarta ( Jurusan Multimedia)
4.      2013 – Sekarang   : Universitas Gunadarma

3.      Biodata Dosen Pembimbing                                                                                    

Nama Lengkap            : Abdus Syakur, ST.,MT.
Posisi                           : Staff Bagian Pusat Pengembangan Sistem
Kontak                         : BAPSI - Universitas Gunadarma
Alamat Rumah            : Bogor, Jawa Barat
Alamat Kantor       : Universitas Gunadarma Gedung 2, Lantai 3 Margonda Raya 100                                  Depok
Telepon                       : (021) – 78881112 ext.234/211
Email                           : syakur@staff.gunadarma.ac.id / asyakur@gmail.com
Website                       : http://staffsite.gunadarma.ac.id/syakur/

Aktivitas Saat Ini :
·         Dosen di Jurusan Teknologi Informasi dan Sistem Informasi
·         Peneliti di bidang Bahasa Pemrograman dan Struktur Data Pemrograman

Latar Belakang Pendidikan :

·         Strata-1 Jurusan Teknologi Informasi Universitas Gunadarma
·         Strata-2 Jurusan Teknik Sipil Universitas Gunadarma

Pengalaman Mengajar :
·         Algoritma Pemrograman 1A, Universitas Gunadarma
·         Algoritma Pemrograman 1B, Universitas Gunadarma
·         Arsitektur Komputer, Universitas Gunadarma
·         Graf dan Algoritma, Universitas Gunadarma
·         Jaringan Komputer, Universitas Gunadarma
·         Manajemen Dan Sistem Informasi Manajemen 2, Universitas Gunadarma
·         Mata Kuliah A, Universitas Gunadarma
·         Organisasi Komputer, Universitas Gunadarma








NAMA KELOMPOK     :

Omega Shintauly                      (16113789)
Shinta Janati Mirawanti           (18113452)
Yusliana Iskantika                     (19113625)
Zulfa Nur                                    (19113678)

3KA07

Sistem Informasi
Universitas Gunadarma

Tidak ada komentar:

Posting Komentar