Proposal Penulisan Ilmiah
AUGMENTED
REALITY PO BUS HARAPAN JAYA
ABSTRAKSI
DIMAS REZA HANDIKA PRABOWO. 52412146
AUGMENTED REALITY PO BUS HARAPAN JAYA.
PI. Jurusan Teknik Informatika. Fakultas
Teknologi Industri. Universitas Gunadarma. 2015
Kata Kunci : PO Bus Harapan Jaya,
Aplikasi, Blender 3D, OpenSpace3D, Augmented Reality, Objek, Marker, dan
Export.
(xiv+57+Lampiran)
Kebutuhan akan teknologi berkembang
seiring dengan perkembang zaman, bermacam - macam teknologi telah diciptakan
untuk berbagai keperluan. Adapun
perkembang ini menimbulkan dampak positif bagi para pengguna, salah satu bentuk
teknologi yang berkembang adalah Augmented
Reality (AR). Augmented Reality memiliki
arti realita yang dituangkan kedalam suatu media. Media ini berupa sebuah kertas,
dalam penelitian ini, penulis membatasi ruang lingkup diantaranya membahas
menggenai penggunaan platform Augmented
Reality yang akan di implementasikan pada identitas pribadi, implementasi
ini menggunakan platform OpenSpace3D dan Blender 3D yang akan membahas mengenai
identitas pribadi sebagai marker dan hasil implementasi ini berupa tampilan
objek yang dapat dilihat dari berbagai sudut pada Augmented Reality.
Pembutan objek dibuat dengan Blender
3D 2.67. Dibutuhkan lima objek untuk identitas pribadi ini yaitu objek pos
security, ruang tunggu dan ticketing,
jalan raya, bus dan tembok pembatas. Untuk membaca objek dibutuhkan OpenSpace
3D Editor 1.8.1. Pada penulisan ini dibahas tentang tata cara pembuatan Augmented Reality PO Bus Harapan Jaya.
Daftar Pustaka (1997-2015)
PENDAHULUAN
1.1
Latar
Belakang
Sejak ditemukannya
komputer pertama kali, manusia terus melakukan penelitian untuk menciptakan
cara – cara dalam berinteraksi dengan dunia maya yang diciptakan komputer
tersebut. Dimulai dari tampilan interaksi berbasis teks (text based
interface) yang masih terbatas pada command line yang digunakan pada
komputer generasi pertama sejak tahun 1940, hingga ditemukannya graphic user
interface (GUI) yang biasa kita gunakan saat ini. Seiring dengan
perkembangan zaman, kreatifitas manusia pun bertambah dengan meneneliti cara –
cara yang inovatif, sehingga membuat interaksi manusia dengan komputer menjadi
lebih mudah, hingga pada masa sekarang ini dikenal teknologi Realitas Maya atau
yang biasa disebut juga Virtual Reality.
Realitas Maya dalam perkembangannya
memiliki sebuah cabang teknologi baru, yaitu Realitas Tertambah atau yang lebih
dikenal dengan nama Augmented Reality.
Alih - alih dengan membawa lingkungan virtual ke dalam objek nyata seperti yang
diterapkan oleh realitas maya, teknologi ini dalam penggunaannya
diimplementasikan dengan cara memasukkan objek virtual ke dalam lingkungan
nyata.
Teknologi Augmented Reality adalah bentuk
perkembangan teknologi multimedia yang sangat menarik karena pengguna (user)
merasa asyik, terhibur menikmati teknologi sekaligus memperoleh informasi
konten bermanfaat, tak sekedar efek kegunaan sementara. Augmented Reality merupakan teknologi yang menggabungkan dunia
realitas dan dunia maya sekaligus dalam waktu yang sama, yang menjadi ciri
khusus Augmented Reality adalah
menggabungkan antara realitas sebenarnya dan virtual bersifat interaktif saat
itu juga serta memakai gambar 3 Dimensi (3D). Hanya dengan meletakkan marker di
depan webcam, 3D interaktif dan video pun langsung muncul di layar pc maupun
laptop.
Augmented
Reality telah banyak digunakan
dalam sejumlah bidang, antara lain di bidang penerbangan yaitu sebuah alat
pilot yang mampu menunjukan data penting tentang landscape yang mereka lihat,
di bidang kesehatan yaitu memungkinkan dokter untuk mengakses data tentang
pasien, di bidang pelatihan yaitu teknologi memberikan siswa berupa data yang
diperlukan pada objek tertentu yang mereka kerjakan dan di museum yaitu artefak
dapat ditandai dengan informasi seperti artefak pada konteks sejarah.
Berdasarkan penjelasan diatas, penulis menerapkan Augmented Reality pada PO Bus Harapan Jaya. Dengan dibuatnya Augmented Reality pada PO Bus
Harapan Jaya, diharapkan dapat membantu para calon penumpang mengetahui dimana letak PO Bus Harapan
Jaya agar di lain waktu tidak terjadi tindakan penipuan yang dilakukan oleh PO
bus tertentu dan juga dapat
digunakan sebagai alat promosi PO Bus Harapan Jaya yang terletak di Jl. Raya Tengah 34-35 (Caglak) Kelurahan Gedong Kecamatan Pasar Rebo Jakarta Timur.
1.2
Batasan
Masalah
Batasan masalah
yang penulis ambil dalam penulisan ilmiah ini yaitu tentang penerapan augmented
reality pada PO Bus Harapan Jaya, dengan memfokuskan terhadap rancangan dan
bentuk pemetaan ruangan dengan menggunakan software Blender sebagai aplikasi
pemodelan objek, OpenSpace 3D sebagai aplikasi pemrosesan augmented reality.
1.3
Tujuan
Penulisan
Tujuan dari
penulisan ilmiah ini adalah untuk memodelkan PO Bus Harapan Jaya dalam bentuk 3
dimensi sehingga aplikasi ini dapat mengetahui letak bangunan yang ada di PO
Bus Harapan Jaya.
1.4
Metode
Penelitian
Dalam
penulisan ini, metode penulisan yang dilakukan oleh penulis melalui beberapa
tahapan, yaitu:
a) Pengumpulan Data
Metode studi kepustakaan dimana
penulis mendapatkan bahan-bahan untuk penulisan ini
dengan cara mengumpulkan berbagai referensi yang
menunjang penulisan dan pembuatan
Augmented Reality seperti, mencari
formasi dari internet
sebagai acuan dan dasar teori.
b)
Merancang Output dan
Implementasi
Disini penulis merancang tampilan Augmented Reality yang berisi sebuah
objek tiga dimensi berupa bangunan PO Bus
Harapan Jaya
dengan menggunakan aplikasi berbasis open-source.
1.5
Sistematika
Penulisan
Sistematika Penulisan dalam Penulisan Ilmiah ini, dijelaskan dalam
empat bab yang masing-masing babnya memiliki sub bab sebagai pendukung
penjelasan yang terdiri dari:
BAB 1 Pendahuluan
Menjelaskan tentang
latar belakang masalah, batasan masalah, tujuan penelitian dan sistematika
penulisan.
BAB 2 Landasan
Teori
Menjelaskan Teori - teori
yang berhubungan dengan penerapan teknologi Augmented Reality.
BAB 3 Hasil
Dan Pembahasan
Menjelaskan tata cara
dan langkah pembuatan aplikasi tersebut.
BAB 4 Penutup
Menjelaskan
mengenai hasil dari penulisan berupa kesimpulan dan saran.
LANDASAN TEORI
2.1. Augmented Reality
Augmented Reality adalah
teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke
dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda - benda
maya tersebut dalam waktu nyata. Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya
menggantikan kenyataan, namun Augmented Reality hanya menambahkan atau
melengkapi kenyataan.
Benda-benda maya menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh
pengguna dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat Augmented Reality sesuai
sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia
nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna
melaksanakan kegiatan - kegiatan dalam dunia nyata. Selain menambahkan benda
maya dalam lingkungan nyata, Augmented Reality juga berpotensi menghilangkan
benda-benda yang sudah ada. Menambah sebuah lapisan gambar maya dimungkinkan
untuk menghilangkan atau menyembunyikan lingkungan nyata dari pandangan
pengguna. Misalnya, untuk menyembunyikan sebuah meja dalam lingkungan nyata,
perlu digambarkan lapisan representasi tembok dan lantai kosong yang diletakkan
di atas gambar meja nyata, sehingga menutupi meja nyata dari pandangan
pengguna.
Augmented Reality dapat di aplikasikan untuk semua indera, termasuk
pendengaran, sentuhan, dan penciuman. Selain digunakan dalam bidang-bidang
seperti kesehatan, militer, industri manufaktur, Augmented Reality juga telah
diaplikasikan dalam perangkat-perangkat yang digunakan orang banyak, seperti
pada telepon genggam.
Ronald T. Azuma (1997) mendefinisikan augmented reality sebagai
penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara
interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antar benda dalam tiga
dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Penggabungan benda
nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai,
interaktivitas di mungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu, dan
integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang efektif.
Selain menambahkan benda maya dalam lingkungan nyata, realitas tertambah
juga berpotensi menghilangkan benda-benda yang sudah ada. Menambah sebuah
lapisan gambar maya dimungkinkan untuk menghilangkan atau menyembunyikan
lingkungan nyata dari pandangan pengguna. Misalnya, untuk menyembunyikan sebuah
meja dalam lingkungan nyata, perlu digambarkan lapisan representasi tembok dan
lantai kosong yang diletakkan di atas gambar meja nyata, sehingga menutupi meja
nyata dari pandangan pengguna.
2.1.1.
Perkembangan Augmented Reality
Sejarah tentang Augmented Reality dimulai dari tahun
1957-1962, ketika seorang penemu yang bernama Morton Heilig, seorang
sinematografer menciptakan dan mempatenkan
sebuah simulator yang disebut Sensorama dengan visual, getaran dan bau.
Pada tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan head-mounted
display yang dia klaim adalah jendela ke dunia virtual.
Tahun 1975 seorang ilmuwan bernama Myron Krueger
menemukan Videoplace yang
memungkinkan pengguna dapat berinteraksi dengan objek virtual untuk pertama kalinya. Tahun 1989, Jaron Lanier,
memperkenalkan Virtual Reality dan
menciptakan bisnis komersial pertama kali di dunia maya. Tahun 1992
mengembangkan Augmented Reality untuk melakukan perbaikan pada pesawat
boeing, dan pada tahun yang sama, LB Rosenberg mengembangkan salah satu fungsi
sistem AR, yang disebut Virtual Fixtures,
yang digunakan di Angkatan Udara AS Armstrong Labs, dan menunjukan manfaatnya
pada manusia, dan pada tahun 1992 Steven Feiner, Blair Maclntyre dan dorée
Seligmann, memperkenalkan untuk pertama kalinya Major Paper untuk perkembangan Prototype AR.
Pada tahun 1994, Milgram
dan Kishino merumuskan kerangka kemungkinan penggabungan dan peleburan dunia
nyata dan dunia maya ke dalam sebuah kontinuum virtualitas. Sisi yang paling
kiri adalah lingkungan nyata yang hanya berisi benda nyata, dan sisi paling
kanan adalah lingkungan maya yang berisi benda maya.
Pada tahun 1999, Hirokazu Kato, mengembangkan ArToolkit di
HITLab dan didemonstrasikan di SIGGRAPH, dan pada tahun 2000, Bruce.H.Thomas,
mengembangkan ARQuake, sebuah Mobile Game
AR yang ditunjukan di International
Symposium on Wearable Computers. Pada tahun 2008, Wikitude AR Travel Guide, memperkenalkan Android G1 Telephone yang berteknologi Augmented Reality, tahun 2009, Saqoosha memperkenalkan FLARToolKit
yang merupakan perkembangan dari ARToolKit. FLARToolKit memungkinkan kita
memasang teknologi Augmented Reality
di sebuah website. Ditahun yang sama,
Wikitude Drive meluncurkan sistem navigasi berteknologi AR di Platform Android.
Tahun 2010, Acrossair menggunakan teknologi Augmented
Reality pada I-Phone 3GS.
Tujuan utama dari AR
adalah untuk menciptakan lingkungan baru dengan menggabungkan interaktivitas
lingkungan nyata dan virtual sehingga pengguna merasa bahwa lingkungan yang
diciptakan adalah nyata. Dengan kata lain, pengguna merasa tidak ada perbedaan
yang dirasakan antara AR dengan apa yang mereka lihat dan rasakan di lingkungan
nyata.
AR yang semakin berkembang
membuat google terus bereksperimen dengan
teknolgi yang satu ini, belakangan ini google meluncurkan sebuah
kacamata yang bisa digunakan untuk
menampilkan AR ke penggunanya yaitu google
glass, "Akan datang satu waktu dimana ketimbang hanya melihat orang
secara fisik kita juga akan melihat
profil Facebook mereka dalam bentuk
gelembung di atas kepala mereka" by
Futurolog, Ian Pearson.
Bidang-bidang yang menerapkan teknologi Augmented Reality adalah:
1.
Kedokteran (Medical):
Teknologi pencitraan sangat dibutuhkan di dunia kedokteran, seperti misanya,
untuk simulasi operasi, simulasi pembuatan vaksin virus, dan lain lain. Untuk
itu, bidang kedokteran menerapkan Augmented Reality pada visualisasi
penelitian mereka.
2.
Hiburan (Entertainment):
Dunia hiburan membutuhkan Augmented Reality sebagai penunjang efek -
efek yang akan dihasilkan oleh hiburan tersebut. Sebagai contoh, ketika
seseorang wartawan cuaca memperkirakan ramalan cuaca, dia berdiri di depan
layar hijau atau biru, kemudian dengan teknologi Augmented Reality,
layar hijau atau biru tersebut berubah menjadi gambar animasi tentang cuaca
tersebut, sehingga seolah-olah wartawan tersebut, masuk ke dalam animasi
tersebut.
3.
Latihan Militer (Military
Training): Militer telah menerapkan Augmented Reality pada latihan
tempur mereka. Sebagai contoh, militer menggunakan Augmented Reality untuk
membuat sebuah permainan perang, dimana prajurit akan masuk kedalam dunia game
tersebut, dan seolah-olah seperti melakukan perang sesungguhnya.
4.
Engineering Design: Seorang engineering design membutuhkan Augmented Reality untuk
menampilkan hasil design mereka secara nyata terhadap klien. Dengan Augmented
Reality klien akan tahu, tentang spesifikasi yang lebih detail tentang
desain mereka.
5.
Robotics dan
Telerobotics: Dalam bidang robotika, seorang operator
robot, menggunakan pengendali pencitraan visual dalam mengendalikan robot itu.
Jadi, penerapan Augmented Reality dibutuhkan di dunia robot.
6.
Consumer Design: Virtual reality telah digunakan dalam mempromosikan produk.
Sebagai contoh, seorang pengembang menggunkan brosur virtual untuk memberikan
informasi yang lengkap secara 3D, sehingga pelanggan dapat mengetahui secara
jelas, produk yang ditawarkan.
2.1.2.
Teknik
Display Augmented Reality
Sistem
display AR merupakan sistem
manipulasi citra yang
menggunakan seperangkat
optik, elektronik dan komponen mekanik untuk membentuk citra dalam
jalur optik antara mata pengamat
dan objek fisik yang akan digabungkan
dengan teknik Augmented
Reality. Secara garis besarnya ada tiga teknik display AR, yaitu sebagai
berikut:
- Head-Attached
Display : merupakan teknik display yang
mengharuskan penggunanya untuk memakai sistem ini di kepala pengguna.
2.
Handheld Display : Teknik ini menggunakan alat dengan display yang dengan mudah
dapat digenggam pengguna (Tablet PC, PDA dan telepon genggam).
3.
Spatial Display : objek nyata digabungkan langsung dengan citra yang terintegrasi
langsung ke lingkungan nyata.
Gambar 2.1. Pembentukan
Citra Untuk Display Augmented
Reality
2.2.
Phyton
Python adalah
bahasa pemrograman
interpretatif
multi guna dengan filosofi perancangan yang berfokus pada tingkat keterbacaan kode. Python
diklaim sebagai bahasa
yang menggabungkan
kapabilitas,
kemampuan dengan sintaksis kode yang sangat jelas dan
dilengkapi dengan fungsionalitas pustaka standar yang besar
serta
komprehensif.
Python mendukung multi
paradigma pemrograman utamanya, namun
tidak
dibatasi pada pemrograman berorientasi
objek, pemrograman imperatif, dan
pemrograman fungsional.
Salah
satu fitur yang tersedia pada python
adalah sebagai bahasa pemrograman
dinamis yang dilengkapi
dengan
manajemen memori
otomatis. Seperti
halnya pada bahasa
pemrograman dinamis
lainnya, pyhton
umumnya digunakan sebagai
bahasa
skrip meski pada prakteknya penggunaan bahasa
ini lebih luas mencakup konteks pemanfaatan
yang umumnya
tidak
dilakukan dengan
menggunakan bahasa
skrip. Python dapat
digunakan untuk berbagai keperluan
pengembangan
perangkat
lunak dan dapat berjalan di berbagai
platform sistem operasi.
Seiring dengan kecenderungan penggunaan pemrograman berorientasi
objek, phyton juga sangat tepat untuk digunakan, mengingat phyton
memang merupakan bahasa pemrograman yang berorientasi objek. Keistimewaan
tentang pewarisan dan instansiasi yang ditawarkan pada bahasa berorientasi
objek juga dapat diwujudkan pada python. Dengan kata lain, python
mendukung konsep reusabilty, suatu kemudahan untuk mengembangkan kode
terhadap kode yang sudah tersedia.
2.2.1. Fitur-Fitur Phyton
Beberapa fitur yang
dimiliki Python
adalah:
·
Memiliki kepustakaan
yang
luas, dalam distribusi Python telah
disediakan modul - modul
siap pakai untuk berbagai
keperluan.
- Memiliki tata bahasa yang jernih
dan mudah dipelajari.
- Memiliki
aturan layout kode sumber
yang memudahkan pengecekan, pembacaan
kembali dan penulisan ulang kode sumber.
·
Berorientasi
obyek.
·
Memiliki sistem
pengelolaan memori
otomatis(garbagecollection).
·
Modular dan mudah dikembangkan dengan
menciptakan
modul - modul baru, modul - modul
tersebut dapat dibangun dengan bahasa Python
maupun C/C++.
·
Memiliki fasilitas pengumpulan
sampah otomatis.
Saat ini kode python dapat
dijalankan di berbagai
platform sistem operasi, beberapa diantaranya dalah:
- Linux/Unix
- Windows
- MacOS X
- JavaVirtual Machine
- OS/2
- Symbian (untuk
produk-produk Nokia)
Python
didistribusikan
dengan beberapa
lisensi
yang
berbeda
dari beberapa
versi. Namun pada prinsipnya
python dapat diperoleh
dan
dipergunakan secara
bebas, bahkan
untuk kepentingan komersial. Lisensi
python tidak
bertentangan
baik menurut definisi Open Source maupun General Public License(GPL).
2.3.
Marker
Marker adalah sebuah penanda yang didalamnya terdiri dari kumpulan
titik acuan untuk memudahkan komputasi dari pengukuran parameter-parameter yang
dibutuhkan dalam pengolahan citra. Marker
dapat berupa warna atau dapat berupa gambar.
2.3.1. Metode
untuk menampilkan Augmented Reality
Ada beberapa metode yang digunakan pada
Augmented Reality salah satunya adalah Marker Based Tracking. Marker biasanya merupakan ilustrasi hitam
dan putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih. Komputer
akan mengenali posisi dan orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D
yaitu titik (0,0,0) dan 3 sumbu yaitu X,Y,dan Z. Marker Based Tracking
ini sudah lama dikembangkan sejak 1980-an dan pada awal 1990-an mulai
dikembangkan untuk penggunaan Augmented Reality.
Gambar 2.2. Marker Based Tracking
Seperti yang saat ini dikembangkan oleh perusahaan
Augmented Reality terbesar di dunia Total Immersion, mereka telah membuat
berbagai macam teknik Markerless Tracking sebagai teknologi andalan mereka,
seperti Face Tracking, 3D Object Tracking, dan Motion Tracking.
1.
Face Tracking
Dengan
menggunakan alogaritma yang mereka kembangkan, komputer dapat mengenali wajah
manusia secara umum dengan cara mengenali posisi mata, hidung, dan mulut
manusia, kemudian akan mengabaikan objek-objek lain di sekitarnya seperti
pohon, rumah, dan benda-benda lainnya. Teknik ini pernah digunakan di Indonesia pada Pekan
Raya Jakarta 2010 dan Toy Story 3 Event.
Gambar 2.3. Face Tracking
2.
3D Object Tracking
Berbeda dengan
Face Tracking yang hanya mengenali wajah manusia secara umum, teknik 3D Object
Tracking dapat mengenali semua bentuk benda yang ada disekitar, seperti mobil,
meja, televisi, dan lain-lain.
3.
Motion Tracking
Pada teknik ini komputer dapat menangkap
gerakan, Motion Tracking telah mulai digunakan secara ekstensif untuk
memproduksi film-film yang mencoba mensimulasikan gerakan. Contohnya pada film Avatar, di mana James Cameron
menggunakan teknik ini untuk membuat film tersebut dan menggunakannya secara
realtime.
4.
GPS Based Tracking
Teknik
GPS Based Tracking saat ini mulai populer dan banyak dikembangkan pada aplikasi
smartphone (iPhone dan Android). Dengan
memanfaatkan fitur GPS dan kompas yang ada didalam smartphone, aplikasi akan
mengambil data dari GPS dan kompas kemudian menampilkannya dalam bentuk arah
yang kita inginkan secara realtime, bahkan ada beberapa aplikasi menampikannya
dalam bentuk 3D.
2.4.
OpenSpace3D
Open Space 3D
adalah
sebuah
editor atau scene
manager objek 3 dimensi yang
bersifat
open source dengan
menggunakan OGRE
sebagai Graphic Rendering. Dengan Open
Space3 D aplikasi game
atau simulasi 3 dimensi bisa dibuat secara mudah tanpa terlibat secara langsung
dengan programing. Aplikasi Open Space
3D bersifat sebagai
sebuah scene
manager dan editor dalam
pengaturan skenario
sehingga pengguna hanya
perlu memasukan resource
atau sumber daya yang dibutuhkan
seperti objek 3 dimensi dalam
bentuk mesh OGRE, material,
texture dan multimedia lainnya mencakup
audio dan video.Untuk menghindari pemrograman yang
sulit, Open Space 3D menyediakan sebuah hubungan relasional antar objek yang
terdiri dari plugin
yang cukup
lengkap dalam membuat suatu aplikasi
3 dimensi baik
simulasi, augmented reality atau game serta masih banyak
lagi fitur yang disediakan
oleh aplikasi Open Space
3D ini.
Gambar 2.4. Alur Kerja OpenSpace3D
Aplikasi Open Space 3D ini berbasiskan bahasa pemrograman SCOL, yang
merupakan bahasa pemrograman
yang berasal dari Perancis
dan baru-baru
ini dikembangkan. Open Space 3D menggunakan
graphic engine OGRE 3D yang
mempunyai komunitas cukup
banyak
tapi tidak di Indonesia.
Kelemahan Open Space
3D adalah
output-nya
yang tidak kompatibel,
untuk menjalankan aplikasi
diharuskan menginstal
SCOLVOY@GER, yaitu
sebuah runtime dari
SCOL. Ada alasan
mengapa harus menginstal
Scol,
karena
sebenarnya
Open space 3D ditujukan untuk browser,
jadi aplikasi atau simulasi
yang dibuat bisa ditampilkan dalam
suatu website pribadi,
meskipun demikian pada versi terbaru dari
Open Space 3D telah menyediakan fasilitas untuk
membuat file eksekusi sehingga
menjadi sebuah aplikasi standalone untuk Windows.
Kelebihan lainnya dari Open Space 3D adalah kompatibilitas dengan file
multimedia lainnya seperti Video Youtube, Chatting, Mp3, Wav, SWF dan
lain-lain. Open Space
3D juga mendukung input controller
dari joypad, keyboard,
mouse, WiiNintendo
joystick, dan juga voice
controller.
2.4.1. Lingkungan Kerja OpenSpace3D
Berikut ini membahas
mengenai tools yang ada pada Open Space 3D. Pada tampilan
awal
terbagi menjadi beberapa bagian
yaitu Toolbar, Scene tree and Resource
Management,
3D Editing Menu, 3D Viewport, plugITs,
Log information, dan Help and About.
Gambar 2.5. Tampilan OpenSpace3D
Keterangan
gambar :
- ToolBar
merupakan
tombol perintah dalam bentuk gambar. Toolbar yang
paling banyak digunakan adalah Main Toolbar.
- Scene tree and Resource Management berisi pengolah data,yaitu Scene
Tree, Group Resources,
Group
Meshes, Resources Directories.
- 3Dediting Menu merupakan
tombol perintah untuk
memvisualisasikan berbagai objek 3D yang dapat diedit.
- 3D
Viewport merupakan tempat
untuk menampilkan objek.
- Editor berfungsi
memberi perintah pada
objek di dalam scene.
- Log information berfungsi
member informasi perintah.
- Help and About digunakan
untuk Bantuan dan Informasi tentang
software.
2.4.2. Deteksi Marker
Menggunakan
AR Capture untuk mendeteksi
parameter
geometri
pada OpenSpace3D.
Representasi garis dari
marker yang
ditangkap kamera / webcam
menggunakan (r=xcos(Ï´)+y
sin(Ï´),r adalah jarak
antar garis dalam kalibrasi kamera, Ï´ adalah sudut antara garis normal
dengan
sumbu-x). Input merupakan nilai biner dari titik sudut(edge) yang
menghubungkan antar garis
dimana
semua titik sudut tersebut
ditentukan
sebagai
pixel. Untuk mengetahui hasilnya dapat menceklis showAR Marker info.
2.5.
Blender
3D
Blender merupakan
software open source untuk membuat model - model 2D maupun 3D, animasi,
serta game yang dapat dijalankan diberbagai Sistem Operasi(multi
platform) seperti Windows, Linux, dan Mac OS. Software Blender ini
berbentuk GUI(Graphical User Interface) yang menggunakan bahasa
pemrograman berbasis Python.
2.5.1. Modeling
Modeling merupakan
sebuah proses
membangun suatu model baikitu
2D maupun 3D yang dibentuk
dari
kombinasi 3 komponen yang ada
di dalam software
Blender yaitu titik(vertex),
garis(edge)
dan permukaan(face), ada
3 teknik dasar pada modeling
yaitu perpindahan,
rotasi, dan skala.
- Perpindahan(move) yaitu teknik merubah posisi titik, garis,
atau permukaan objek,
dan arah perubahannya
dapat searah
dengan
sumbu x,y,atau z yang
disesuaikan dengan
kebutuhan.
- Rotasi(rotate)
yaitu teknik memutar posisi titik,garis,atau permukaan objek, danporos
perputarannya
dapat searah dengan
sumbu x,y,atau z yang disesuaikan dengan kebutuhan.
- Skala(scale) yaitu
teknik memperbesar
atau memperkecil garis atau permukaan objek, dan pusat untuk memperbesar atau
memperkecil dapat
searah dengan sumbu x,y, atau z yang disesuaikan dengan
kebutuhan.
2.5.2. Material
Material adalah proses pemberian warna pada
objek - objek yang
telah dibuat sebelumnya,
untuk proses pemberian warna
ini dapat dilakukan untuk seluruh
bagian
objek maupun sebagian permukaan objek yang
ingin diberi warna sehingga satu buah
objek dapat diberikan lebih dari satu warna. Ada
3 sistem warna di dalam software
Blender, yaitu
RGB, HSV, dan Hex.
- RGB yaitu sistem warna dari perpaduan nilai
warna - warna dasar yaitu Red(merah), Green(hijau), dan Blue(biru).
- HSV yaitu sistem warna yang menggabungkan nilai
intensitas Hue, Saturation, dan Value.
- Hex yaitu sistem warna yang menggabungkan 6
digit nilai heksadesimal pada warna yang akan ditampilkan.
2.5.3. Export
Setiap software
selalu memiliki kelebihan dan
kekurangan, begitu juga
dengan ekstensi-ekstensi
file yang dihasilkan oleh
setiap software berbeda - beda,
untuk menghasilkan ekstensi file yang sama dari
2 software yang
berbeda digunakan proses
export
atau merubah ekstensi suatu file secara komputerisasi agar dapat
digunakan
pada software lain. Sebagai contoh
Blender dengan OpenSpace3D,
pada OpenSpace3D objek yang dapat digunakan harus
berekstensi
.scene and .mesh sedangkan
Blender menghasilkan
file berekstensi .blend untuk kondisi
inilah proses export diperlukan agar setelah objek selesai dibuat di dalam Blender dapat digunakan
pada
OpenSpace3D.
2.5.4. Lingkungan Kerja
Berikut ini adalah
lingkungan kerja yang berada
di dalam tampilan
software Blender, seperti Menu,
ToolBar, 3D Viewport, Scene, Properties dan
Timeline.
Gambar 2.6. Tampilan Blender
Keterangan
gambar :
1.
Menu merupakan bagian
utama yang berhubungan dengan pengolahan data
seperti
menyimpan data,
membuka file, dan
sebagainya.
2.
ToolBar merupakan
bagian yang berisi
tool - tool yang
dapat dipergunakan
untuk proses pengeditan objek.
3. 3D Viewport merupakan
ruang
kerja
dengan
tampilan
dalam bentuk 3D serta tempat untuk
menampilkan objek - objek
yang dibuat.
- Scene
merupakan bagian
yang menampilkan
seluruh komponen yang
dipergunakan pada saat membuat suatu objek.
5.
Properties
merupakan bagian yang
menyediakan properti - properti yang
dapat
digunakan pada
objek yang dibuat, seperti material,
modifier dan sebagainya.
6.
Timeline merupakan bagian
yang dipergunakan jika
ingin membuat sebuah
animasi, pembuatan animasi
tersebut diatur di dalam timeline dimana setiap
gerakan
disimpan dalam bentuk frame - frame.
2.6.
Star
UML
StarUML adalah sebuah proyek open source untuk pengembangan secara cepat,
fleksibel, extensible, featureful, dan bebas-tersedia UML / platform MDA
berjalan pada platform Win32. Tujuan dari proyek StarUML adalah untuk membangun
sebuah alat pemodelan perangkat lunak dan juga platform yang menarik adalah
pengganti alat UML komersial seperti Rational Rose dan sebagainya.
2.6.1.
Sequence Diagram
Bersifat
dinamis yang menekankan pada pengiriman pesan (message) dalam suatu
waktu tertentu.
Tabel 2.1. Sequence Diagram
2.6.2.
Activity Diagram
Bersifat
dinamis, merupakan tipe khusus dari diagram state yang
memperlihatkan aliran dari suatu aktivitas ke aktivitas lainnya dalam suatu
sistem.
Tabel 2.2. Activity Diagram
2.6.3.
Class Diagram
Bersifat
statis tetapi sering pula memuat kelas - kelas aktif dan memperlihatkan
himpunan kelas - kelas, antarmuka - antarmuka, kolaborasi - kolaborasi, serta
relasi - relasi.
Tabel 2.3. Class Diagram
2.6.4.
Use Case Diagram
Bersifat
statis, memperlihatkan himpunan use-case dan aktor-aktor.
Diagram ini sangat penting terutama untuk memodelkan ataupun mengorganisasikan
perilaku dari sistem yang dibutuhkan pengguna.
Tabel 2.4. Use Case Diagram
2.6.5. Lingkungan
Kerja
Berikut ini adalah
lingkungan kerja yang berada
di dalam tampilan
software Star UML, seperti Menu,
Toolbar, Toolbox, Model Explorer, Properties.
Gambar 2.7.
Tampilan Star UML
Keterangan Gambar :
- Menu
merupakan bagian
utama yang berhubungan
dengan pengolahan data
seperti menyimpan
data, membuka file,
dan sebagainya.
2.
ToolBar merupakan
bagian yang berisi
tool-tool yang
dapat dipergunakan
untuk proses pengeditan model.
3. ToolBox merupakan bagian yang
berisi tool-tool yang dapat
dipergunakan
untuk membuat pemodelan.
4.
Model Explorer merupakan
bagian yang berhubungan dengan jenis model apa saja yang ingin digunakan untuk
membuat pemodelan.
5.
Properties merupakan
bagian yang menyediakan
properti - properti yang
dapat
digunakan pada
model yang dibuat, seperti menganti nama, atribut,
operator dan sebagainya.
RINCIAN
BIAYA PEMBUATAN PENULISAN ILMIAH
No
|
Bulan
|
Keterangan
|
Rincian Biaya
|
1
|
April
|
Buku Pintar: Dasar-Dasar
Pemrograman Python
Buku Augmented Reality
With ARToolkit
Buku The Magic of Blender
3D Modelling
|
Rp 35.000,00
Rp 30.000,00
Rp 55.000,00
|
2
|
Mei
|
Kertas A4 1 rim
Pulsa Kuota Internet
|
Rp 70.000,00
Rp 300.000,00
|
4
|
Juni
|
Print Penulisan Ilmiah
Print Revisi Penulisan
Ilmiah
|
Rp 30.000,00
Rp 25.500,00
|
6
|
Juli
|
Print Penulisan Ilmiah
(Hard Copy) BAB I – BAB IV
Fotocopy
|
Rp 50.000,00
Rp 20.500,00
|
TOTAL
|
Rp 586.000,00
|
RINCIAN WAKTU PEMBUATAN PENULISAN ILMIAH
No
|
Bulan
|
Keterangan
|
1
|
Maret
|
Pembuatan
Objek dan Aplikasi
|
2
|
April - Mei
|
Penulisan
Bab I – Bab IV
|
4
|
Juni
|
Revisi
Penulisan Ilmiah
|
5
|
Juli
|
Daftar
Sidang Penulisan Ilmiah
|
6
|
Agustus
|
Sidang
dan Dinyatakan Lulus Sidang Penulisan Ilmiah
|
CURRICULUM
VITAE
1.
Ketua Kelompok
Nama Lengkap :
Shinta Janati Mirawanti
Jenis Kelamin :
Perempuan
Tempat, Tanggal Lahir :
Jakarta, 31 Agustus 1995
Alamat : Jalan Raden Sanim Perum.
Kav. UI Barat Blok H
No.7B RT/RW 08/12 Kel. Tanah Baru, Kec. Beji, Depok
Agama : Islam
Status : Belum menikah
Kewarganegaraan : Indonesia
Email : shintasjm@gmail.com
PENDIDIKAN FORMAL
1.
2000 - 2001 :
TK Cempaka Wangi
2.
2001 - 2007 :
SDN Cempaka Putih Barat 01 Pagi
3.
2007 - 2010 :
SMP Negeri 77 Jakarta
4.
2010 - 2013 :
SMAN 27 Jakarta
5.
2013 - sekarang :
Universitas Gunadarma
2.
Anggota
Kelompok
Nama Lengkap :
Omega Shintauly
Jenis Kelamin :
Perempuan
Tempat, Tanggal Lahir : Jakarta, 18 April 1995
Alamat : Perum.
Cileungsi Indah Blob B No 18 RT 02/09 Cileungsi,
Bogor
Agama : Kristen
Status : Belum menikah
Kewarganegaraan : Indonesia
Email : omegashinta418@gmail.com
PENDIDIKAN FORMAL
1. 2001
– 2007 : SDN Rawa Endah Cileungsi
2. 2007
– 2010 : SMP Negeri 01 Cileungsi
3. 2010
– 2013 : SMA Indocement
4. 2013
– Sekarang : Universitas Gunadarma
Nama Lengkap :
Yusliana Iskantika
NPM : 19113625
Jenis Kelamin : Perempuan
Tempat, Tanggal Lahir : Jakarta, 06 Februari 1995
Alamat : Jalan Anggur, No. E19 RT/RW 004/03 Komp.
Hankam Cibubur Kel. Kelapa Dua Wetan,
Kec. Ciracas, Jakarta Timur
Agama : Islam
Status : Belum menikah
Kewarganegaraan : Indonesia
Email :
yuslianaiskantika@yahoo.com
PENDIDIKAN FORMAL
1. 2000
– 2001 : TK Tunas Muda III
2. 2001
– 2007 : SDN 03 Pagi Jakarta
3. 2007
– 2010 : SMPN 258 Jakarta
4. 2010
– 2013 : SMAN 105 Jakarta
5. 2013
– Sekarang : Universitas Gunadarma
Nama Lengkap :
Zulfa Nur
NPM : 19113678
Jenis Kelamin :
Perempuan
Tempat, Tanggal Lahir : Jakarta, 18 April 1995
Alamat :
Jl. H.
Rafi’ih Sarpin Rt. 012 / 001
Kel. Rambutan Kec. Ciracas, Jakarta Timur
Agama : Islam
Status : Belum menikah
Kewarganegaraan : Indonesia
Email : zulfanur12@gmail.com
PENDIDIKAN FORMAL
1. 2001
– 2007 : SDN Percontohan 09 Pagi Jakarta
2. 2007
– 2010 : SMP Negeri 24 Jakarta
3. 2010
– 2013 : SMK Negeri 51 Jakarta (
Jurusan Multimedia)
4. 2013
– Sekarang : Universitas Gunadarma
3.
Biodata
Dosen Pembimbing
Nama Lengkap : Abdus Syakur, ST.,MT.
Posisi :
Staff Bagian Pusat Pengembangan Sistem
Kontak :
BAPSI - Universitas Gunadarma
Alamat Rumah : Bogor, Jawa Barat
Alamat Kantor :
Universitas
Gunadarma Gedung 2, Lantai 3 Margonda Raya 100 Depok
Telepon :
(021) – 78881112 ext.234/211
Aktivitas Saat Ini :
·
Dosen di Jurusan Teknologi Informasi dan Sistem Informasi
·
Peneliti di bidang Bahasa Pemrograman dan Struktur Data
Pemrograman
Latar Belakang
Pendidikan :
·
Strata-1 Jurusan Teknologi
Informasi Universitas Gunadarma
·
Strata-2 Jurusan Teknik
Sipil Universitas Gunadarma
Pengalaman Mengajar :
·
Algoritma Pemrograman 1A, Universitas Gunadarma
|
·
Algoritma Pemrograman 1B, Universitas
Gunadarma
|
·
Arsitektur Komputer, Universitas
Gunadarma
|
·
Graf dan Algoritma, Universitas
Gunadarma
|
·
Jaringan Komputer, Universitas Gunadarma
|
·
Manajemen Dan Sistem Informasi
Manajemen 2, Universitas
Gunadarma
|
·
Mata Kuliah A, Universitas Gunadarma
|
·
Organisasi Komputer, Universitas
Gunadarma
|
NAMA KELOMPOK :
Omega Shintauly (16113789)
Shinta Janati Mirawanti (18113452)
Yusliana Iskantika (19113625)
Zulfa Nur (19113678)
3KA07
Sistem Informasi Universitas Gunadarma |
Tidak ada komentar:
Posting Komentar